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Im seinem dritten shortcut zum Thema Vulkan geht Alexander Rudolph sowohl auf grundsatzliche Themen der 3-D-Grafikprogrammierung als auch auf Besonderheiten des Low-Level-Grafik-API ein. Dabei erklrt er unter anderem, wie Textur- und Geometriedaten von 3-D-Anwendungen gehandhabt werden und wie man den Datenaustausch zwischen CPU und GPU optimiert. Neben einer umfassenden Beschreibung des richtigen Umgangs mit Grafikdaten wie Bufferobjekten und Texturarrays kommt es dabei auch zu einer ersten Implementierung eines einfachen Frameworks. Schlielich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu knnen.