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Bevor das neue plattformunabhangige Grafik-API Vulkan seinen explosiven Namen erhielt, wurde es in Fachkreisen schlicht als "e;OpenGL Next"e; bezeichnet. Und die Verwandtschaft zwischen den beiden APIs ist nicht abzustreiten, zumal beide die gleiche Sprache fur die Shader-Programmierung verwenden: die OpenGL Shading Language (GLSL). Trotzdem werden Grafikprogrammierer schnell feststellen, dass Vulkan nicht nur deutlich mehr Moglichkeiten und Performance bietet als sein Vorganger, sondern auch ungleich komplizierter in der Handhabung ist. In seinem zweiten Vulkan-shortcut geht Alexander Rudolph auf genau diese Schwierigkeit ein, indem er den Leser ber die Erstellung eines einfaches Frameworks in die wichtigsten Funktionen des Low-Level-APIs einfhrt. Im zweiten Schritt gibt er dann einen berblick ber verschiedene Shader-Typen und einen Einstieg in die GLSL-Programmierung fr Vulkan.